Krótko o fantastyce literackiej i filmowej

Film Spike’a Jonze ONA swobodnie mieści sie w jednym z podgatunków fantastyki naukowej, bowiem fantastyka naukowa (ang. science fiction) - jest gatunkiem literackim lub filmowym, a także rodzajem gier komputerowych o fabule osnutej na przewidywanych osiągnięciach nauki i techniki oraz ukazującym ich wpływ na życie jednostki lub społeczeństwa. Razem z fantasy i horrorem, fantastyka naukowa zaliczana jest do fantastyki w szerszym ujęciu. Najczęściej opisuje wydarzenia umiejscowione w przyszłości wobec czasów autora (ale niekoniecznie) i opiera się na hipotetycznym rozwoju nauki i techniki. Utwór fantastycznonaukowy zawiera zwykle takie cechy jak: specyficzny typ czasoprzestrzeni, neologizmy związane z rozwojem techniki, kontakt z obcą cywilizacją, podróż w czasie, cudowne lub tragiczne skutki wynalazków technicznych i odkryć naukowych. Ale najważniejsza jest prawdopodobna zgodność wydarzeń ze współczesnym stanem wiedzy o nauce i technice.
Najbardziej charakterystyczne motywy utworów fikcji naukowej to umiejscowienie akcji na innych planetach, zamknięcie jej na pokładzie statku kosmicznego, wędrówka w czasie, kontakt z obcą cywilizacją. Akcja utworów fikcji naukowej może się odbywać w całości również na Ziemi w nieznacznie tylko zmodyfikowanych przewidywaniach realiów bliskiej nam przyszłości, czy też w czasie równoległym do naszej rzeczywistości. Bywa także, że spora część akcji toczy się w przeszłości (jak w Linii czasu Michaela Crichtona).
Fantastyką naukową zajmują się liczne gałęzie nauki, nie tylko historia literatury i krytyka literacka i filmowa, ale także socjologia, psychologia i futurologia. Wizje przyszłych światów są też interesujące z punktu widzenia politologii.
Popularny pisarz Arthur C. Clarke we wstępie do swoich dzieł zebranych, napisanym w czerwcu 2000 roku, zadając pytanie czym właściwie jest fantastyka naukowa? daje następującą odpowiedź: „próby zdefiniowania fikcji naukowej będą kontynuowane tak długo, jak długo ludzie będą pisać prace doktorskie”. ale też przewrotnie zauważa: - „fantastyka naukowa to jest, to, na co wskazując mówię: To jest fantastyka naukowa".
Oddzielając fantastykę naukową od nurtu fantasy, Clarke sugeruje następującą definicję operacyjną: „fantastyka naukowa jest tym, co nie może się wydarzyć - na szczęście; natomiast    fantasy jest tym, co nie może się realnie wydarzyć - niestety”.
Według definicji zaproponowanej przez Andrzeja Zgorzelskiego, fantastyka naukowa to zbiór utworów, w których opisane są zdarzenia, postaci, sytuacje lub przedmioty niemożliwe czy niespotykane.
Sci Fi  podobnie jak każda poważna nauka dzieli podmiot na podgatunki: 
Hard science fiction (pol. twarda fantastyka naukowa) - podgatunek fantastyki naukowej kładący nacisk na naukę i technologię, uwzględniający wiele szczegółów technicznych. Termin ten został użyty po raz pierwszy w 1957 przez P. Schuylera Millera. „Hard SF (...) to przede wszystkim określenie tych utworów science fiction, które zachowują czystość gatunkową. Nie udziwniają, nie modernizują, ale jedynie snują nowe wersje starych tematów: podróż kosmolotem, odkrycie obcej cywilizacji czy dokonanie genialnego wynalazku. Stary, sprawdzony zestaw tematów, który nie zawiedzie czytelnika. Termin hard SF bywa także używany w innym znaczeniu - jako określenie tej części fantastyki naukowej, która jest naprawdę naukową, która opiera się na rzetelnych podstawach naukowych i na tej bazie projektuje przyszłość.” [Piotr Kasprowski, 500 zagadek z fantastyki i science fiction. Warszawa, 1990]
W przeciwieństwie do Hard SF, niekiedy używany termin soft science fiction oznacza z kolei fantastykę, w której nauka jest nieobecna bądź nie odgrywa żadnej roli. Hipotezy z hard SF oprócz szczegółowego opisu zwykle są zgodne z obecnym stanem wiedzy, w szczególności dotyczy to wiedzy z fizyki czy biologii. Są więc hipotezami, które mogą być prawdziwe i mogą być nawet podejmowane w dyskusjach akademickich. Wielu pisarzy hard SF nie wybiega bardzo w przyszłość i stawia problemy w ramach istniejącej wiedzy i możliwości technicznych (np. klonowanie, podróże międzyplanetarne, eksploracja oceanów). Natomiast w wielu utworach soft SF znane prawa natury są łamane, a przedstawione sytuacje są sprzeczne z istniejącą wiedzą, a więc nawet hipotetycznie nie mogą się wydarzyć w znanym odbiorcy Wszechświecie (nawet jeśli nastąpi rozwój nauki). Elementy hard SF pojawiają się w twórczości takich pisarzy, jak: Greg Egan, Jacek Dukaj, Poul Anderson, Stanisław Lem, Arthur C. Clarke, Hal Clement, Robert L. Forward, Larry Niven, James P. Hogan, Nancy Kress, Kim Stanley Robinson, Joe Haldeman, Gregory Benford, David Brin, Greg Bear, Ben Bova, Alastair Reynolds, Stephen Baxter czy Vernor Vinge.
Skolei space opera to podgatunek fantastyki naukowej koncentrujący się wokół romantycznych przygód, podróży międzygwiezdnych i kosmicznych bitew, w którym głównymi wątkami są konflikt międzyplanetarny i osobiste przeżycia bohaterów. Gatunek ten sięga często do fantasy czy baśni. Określenie space opera pojawiło się jako odpowiednik soap opera (opera mydlana) i z początku miało wyraźnie negatywny odcień. Utworzył je w 1941 roku Wilson Tucker. Z czasem jednak pojęcie upowszechniło się wśród twórców i odbiorców fantastyki, a jego negatywne skojarzenia zanikły.
Fantastyka socjologiczna, nurt gatunku science-fiction, bardziej niż na ukazywaniu techniki i wątków space operowych skupia się na zagadnieniach socjologicznych: mechanizmach jakim podlegają opisywane społeczeństwa. Najczęściej tematem utworów tego gatunku są futurystyczne systemy totalitarne. Przykładami takiej fantastyki socjologicznej są m.in. utwory George'a Orwella, Janusza A. Zajdla, Edmunda Wnuka-Lipińskiego, Isaaca Asimova czy Roberta Heinleina.
Interesującą odmianę fantastyki socjologicznej reprezentuje Ursula K. Le Guin, w utworach której, różnicę w stosunku do znanych nam społeczeństw stanowią odmienne relacje między płciami (np. związki małżeńskie złożone z czterech osób albo społeczeństwo złożone z osobników androgynicznych, spontanicznie zmieniających płeć), czy panujący ustrój społeczny (dominująca anarchia, ogólnoplanetarne niewolnictwo). Ten nurt był szczególnie popularny w czasach zimnej wojny. 
Do gatunku fantastyki socjologicznej można zaliczyć antyutopię. Antyutopia (utopia negatywna) - przedstawia społeczeństwo przyszłości, którego organizacja polega na ograniczaniu wolności jednostki poprzez całkowite podporządkowanie jej systemowi władzy. Antyutopia stanowi przeciwieństwo utopii, gdyż ukazany w niej doskonały porządek społeczny opiera się najczęściej na całkowitym kontrolowaniu ludzi, czyniącym z nich bezwolne przedmioty, "żywe maszyny". Granica między utopią i antyutopią nie jest jednak sztywna. W obu przypadkach utwory opisują zamknięte, wyizolowane społeczeństwa, przy czym rzeczywistość opisywana w antyutopiach jest nie do przyjęcia przez czytelnika. Najczęściej różnica ta wynika z intencji autora, który tego samego typu światy może opisać w sposób pozytywny lub negatywny. Antyutopia często jest mylona z dystopią. O ile jednak dystopia wywodzi swoje wizje bezpośrednio z tendencji rozwojowych współczesnej autorowi rzeczywistości, o tyle antyutopia wyprowadza je z przesłanek utopijnych. Jest ona polemiką z utopijnymi wyobrażeniami o świecie doskonałym.
Political fiction - jest rodzajem fikcji, która zajmuje się polityką. Fikcja polityczna posługuje się opowiadaniami, by dostarczyć komentarza o politycznych wydarzeniach, systemach i teoriach. 
Cyberpunk - to z kolei nurt w literaturze science-fiction oraz kinematografii, który skupia się na ludziach i otaczającej ich zaawansowanej technologii komputerowej i informacyjnej, niekiedy połączony z różnego rodzaju zamieszaniem w społeczeństwie (np. stan wojenny). Do tego nurtu należy film „She” Spike’a Jonze. 
Pojęcie cyberpunku można rozważać pod kątem postawy życiowej, filozofii lub ideologii, w tym wypadku pojęcie cyberpunku jest rozważane bardziej pod kątem porównywania człowieka z maszyną (cybernetyka) i wynikających z tego faktu pytań na temat duszy, Boga oraz świadomości. Cyberpunk zdaje się być uosobieniem zasady postulowanej przez futurystów "3M - Miasto, Masa, Maszyna". Te trzy elementy składowe stanowią esencję cyberpunku. Akcja rozgrywa się najczęściej w ogromnych, przeludnionych miastach-molochach, gdzie ludzie są zdemoralizowani przez technikę, społeczeństwo jest rozbite, a dekadencka młodzież zażywa narkotyki i modyfikuje swe ciała, często do celów przestępczych takich jak hakerstwo, walki uliczne, przemoc. Esencją cyberpunku jest cyberprzestrzeń i dek - szybki komputer. Ponadto niebagatelną rolę odgrywa cybernetyka - cybernetyczne wszczepy wszelkiego autoramentu, od sztucznych oczu po sztuczne mięśnie i wzmocnione organy wewnętrzne. Cyberpunk koncentruje się najczęściej na mrocznej stronie wpływu technologii na człowieka, na jego połączeniu z maszyną, przez całkowicie sztuczne ciała. Regułą w tym gatunku jest występowanie korporacji i firm o niezwykle rozległych wpływach. Często cyberpunk przedstawia przyszłość jako świat niegościnny, gdzie cywilizacja koncentruje się w odciętych miastach, gdzie wolność i swoboda została ograniczona pod pozorem obrony ludzkości. W związku z tym, akcja powieści czy filmu to działania zbuntowanego podziemia. Ostatnim przewijającym się motywem tego gatunku jest społeczeństwo informacji, gdzie cyberprzestrzeń jest wszechobecna, a informacje są niezwykle wartościowym towarem; na tym polu dominują hakerzy.
Warsztatowo mamy do czynienia z brudnym naturalizmem. Filmy często są utrzymane w jednolitej kolorystyce - tonacji ciemnoniebieskiej (choć nie zawsze, np. ciemnozielony Matrix). Popularne są ciemne kadry, na których widnieją oślepiające neony, zatłoczone ulice moknące w nieustającym deszczu. Pamiętajmy, że cyberpunk rozkwitł w latach 80., kiedy powszechnie obawiano się problemu przeludnienia Ziemi.
Za ojca literackiego cyberpunku uważa się Williama Gibsona, autora powieści Neuromancer, Graf Zero, Mona Liza Turbo, oraz wielu niewymienionych tutaj opowiadań. Rozkwit gatunku nastąpił w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku, lecz jego dość sztywne ramy, spowodowały iż autorzy stopniowo zaczęli naginać świat stworzony przez Gibsona do zmieniających sie warunków. Pojawił się np. nurt postcyberpunkowy Neala Stephensona. Jako boczna gałąź cyberpunku pojawił się także steam punk, specyficzna odmiana historii alternatywnej. Najbardziej znanym filmem spod znaku cyberpunk jest Łowca androidów (ang. Blade Runner) w reżyserii Ridleya Scotta na podstawie książki Philipa K. Dicka „Czy androidy śnią o elektrycznych owcach”?. Film jest osadzony w przyszłości, gdzie produkowani są Replikanci, ludzkie maszyny, niewolnicy, służący do kolonizowania odległych planet. Po ich krwawym buncie na jednej z planet ich pobyt na Ziemi stał się nielegalny, a każdy oficer, który ma pewność, że podejrzany jest Replikantem, ma pozwolenie, aby odesłać go na "emeryturę", czyli zwyczajnie może go zabić.
Liczba filmów z tego gatunku, a przynajmniej zawierające jakieś jego elementy znacznie wzrosła po premierze Łowcy. Sukces odniósł film Matrix także zaliczany się do nurtu cyberpunk. Matrix ugruntował również styl i ubiór cyberpunka, czyli długie płaszcze, wysokie buty czy przeciwsłoneczne okulary.
Kolejnym filmem zakorzenionym w cyberpunku jest Akira autorstwa Katsuhiro Ōtomo. Typowe elementy cyberpunku (korporacje, chaos, szalejące gangi, bezsilność rządu) rozwinięte zostały o metafizykę. Warty uwagi jest także Serial Experiments Lain (w Polsce znany jako Wirtualna Lain). Jest on uważany głównie za film science-fiction, jednak wiele osób dostrzega w nim nawiązania do cyberpunka. Na uwagę także zasługują japońskie obrazy Shinya Tsukamoto Tetsuo: Człowiek z żelaza oraz Body Hammer. Są to surrealistyczne opowieści o człowieku, który z nieznanych przyczyn przemienia się w metalowego potwora. Filmy Tsukamoto pełne są okrucieństwa i przemocy.
Steampunk - nurt stylistyczny w kulturze (literatura, film, komiks, moda), odmiana fantastyki naukowej, boczna gałąź cyberpunku. W przeciwieństwie do cyberpunku, technika otaczająca bohaterów nie jest oparta na elektronice lecz na mechanice (np. odpowiednikiem komputera jest maszyna różnicowa). Charakterystyczne dla steampunku zainteresowanie rozwojem techniki często prowadzi do kreowania wynalazków nieznanych w naszej historii, dlatego nurt ten bywa zaliczany do tzw. historii alternatywnych. Akcja utworów steampunkowych przeważnie rozgrywa się w epoce wiktoriańskiej - erze rewolucji technicznej, wieku pary (stąd nazwa gatunku: steam, ang. - para). Steampunk nawiązuje do twórczości ojców fantastyki: Juliusza Verne’a, Herberta George'a Wellsa czy Marka Twaina.
Nurtem powiązanym ze steampunkiem jest neowiktorianizm (naśladowanie dziewiętnastowiecznej stylistyki). W samym steampunku występuje też nurt fantasy - vide Arcanum - gdzie technika występuje wraz z magią i fantastycznymi rasami, takimi jak krasnoludy czy elfy.
Obecnie coraz częściej zaczyna używać się terminu dieselpunk, którym określa się odłam cyberpunku z akcją osadzoną najczęściej w latach 30. i 40. XX wieku.
Historia alternatywna to gatunek literacki lub filmowy zaliczany do fantastyki naukowej, którego akcja dzieje się w świecie, gdzie historia potoczyła się innym torem niż w rzeczywistości; pod tym względem alternatywna historia odpowiada na pytanie "co by było, gdyby...?".
Utwory dziejące się w czasach, które dla ich autora były przyszłością, ale które już minęły (np. Rok 1984 George'a Orwella) nie są zaliczane do historii alternatywnej, chyba że opisywany obraz przyszłości wynika z odmiennego przebiegu wydarzeń w przeszłości w stosunku do daty powstania utworu (Cyril M. Kornbluth, Dwa przeznaczenia; Isaac Asimov, Koniec wieczności). Historie alternatywne zawierają często również elementy science fiction lub fantasy. Przykładem powieści zaliczanych do historii alternatywnej są Człowiek z Wysokiego Zamku Philipa K. Dicka, Vaterland Roberta Harrisa czy Opowieści o Alvinie Stwórcy Orsona Scotta Carda.
Istnieje też wiele projektów opracowujących alternatywną historię poprzez — nieraz bardzo rozbudowane — paranaukowe zbiory materiałów poglądowych (artykuły, mapy, słowniki). Przykładem jest świat Ill Bethisad — projekt stale rozbudowywany przez grupę kilkudziesięciu internetowych entuzjastów. Od 1996 roku w USA przyznawana jest Nagroda Sidewise za Historię Alternatywną za najlepszą długą i krótką formę w historii alternatywnej.
Fantastyka postapokaliptyczna - wizja, konwencja traktująca o wydarzeniach bezpośrednio po kataklizmie, apokalipsie.
W książkach lub filmach fabuła rozgrywa się zazwyczaj po wojnie jądrowej, pandemii lub katastrofie ekologicznej. Ziemia staje się wówczas areną dla ludzi czerpiących z resztek zniszczonej cywilizacji, starających się przetrwać i przystosować do niesprzyjających warunków.
Świat postapokalipsy jest różnie przedstawiany: często jako wielka pustynia (Mad Max), wieczna zmarzlina (Pojutrze), cały glob zalany wodą (Wodny świat) albo po prostu opustoszała Ziemia, pełna ruin i pozostałości dawnej cywilizacji (Jestem legendą). Często w postapokalipsie wykorzystywany jest motyw mutantów, zombie czy gangów łupiących i mordujących ostatnich ludzi. Większość ludzkości wyginęła, a pozostali przy życiu ludzie stają przed wizją nowego świata. Największym i najczęściej wykorzystywanym motywem przewodnim w tego typu wizjach jest samotność. Bohater lub bohaterowie, w przerażająco wielkim i pustym świecie, starają się przetrwać wraz ze wspomnieniami dawnej cywilizacji.
Pewną formą apokaliptycznych wizji w książkach i filmach są przeżycia bohaterów tuż przed lub bezpośrednio w trakcie trwania kataklizmu (Pojutrze), wówczas na pierwszy plan wysuwają się dylematy: dokąd uciec i kogo ratować.
Do najważniejszych filmów zaliczanych do fantastyki naukowej należą: 2001: Odyseja kosmiczna Stanleya Kubricka wraz z kontynuacją 2010: Odyseja kosmiczna, na podstawie powieści Arthura C. Clarke'a oraz Łowca androidów (oryg. Blade Runner) Ridleya Scotta na podstawie powieści Philipa K. Dicka Czy androidy marzą o elektrycznych owcach? (ang. Do Androids Dream of Electric Sheep?). Znanym dziełem jest także rozpoczęty w 1979 roku przez tegoż reżysera cykl Obcy. Na uwagę zasługują także: Diuna na podstawie powieści Franka Herberta, Bliskie spotkania trzeciego stopnia Stevena Spielberga, Terminator Jamesa Camerona, Matrix w reżyserii rodzeństwa Wachowskich.
Przykładem przeniesionej na ekrany polskiej SF jest Solaris w reżyserii Andrieja Tarkowskiego oparty na powieści Stanisława Lema o tym samym tytule. Polskim filmem tego gatunku jest Seksmisja w reżyserii Juliusza Machulskiego.
W rozwoju filmowej fantastyki ważną rolę odegrały też seriale telewizyjne: Star Trek, Babilon 5, Battlestar Galactica, Kosmos 1999, Gwiezdne wrota i Doktor Who.
A więc fantastyka naukowa to zbiór utworów, w których opisane są zdarzenia, postaci, sytuacje lub przedmioty niemożliwe, niespotykane. Do nich należy również film sci-fi. Zaliczany do fantastyki gatunek filmowy, który używa motywów niekoniecznie opierających się bezpośrednio na dorobku głównego nurtu nauki, lecz często rozwijający go w kierunkach pokrewnych. Najczęściej pojawiające się tematy to życie na innych planetach, podróże w czasie, nadnaturalne zdolności ludzkiego ciała i umysłu,  wyselekcjonowane zdobycze techniczne. Często łączą się z problemami społecznymi i politycznymi, rozwijana bywa również filozoficzna refleksja nad istotą człowieczeństwa.
Źródła tego gatunku związane są z początkami kina niemego, czy głośny film Podróż na Księżyc (1902) Georges’a Mélisa, twórcy słynącego z manipulowania taśmą filmową, pioniera efektów specjalnych. Kamieniem milowym było niemieckie Metropolis (1927) Fritza Langa, ekspresjonistyczna opowieść o mieście przyszłości. Aż do lat 60. produkcje filmowe ograniczały się do niskobudżetowych filmów klasy B, aż wreszcie w 1968 roku Stanley Kubrick Odyseją kosmiczną 2001 wprowadził ten rodzaj fabuły na nową drogę. Od lat 70., ub. wieku dzięki rozwojowi techniki filmowej, wysokobudżetowe produkcje pełne najnowocześniejszych efektów specjalnych zyskiwały coraz większą popularność, zwłaszcza po sukcesie w 1977 r Gwiezdnych Wojen. Film fantastycznonaukowy jest do dziś jednym z gatunków przyciągających do kin rekordową liczbę widzów.
Początek drugiej dekady wieku kontynuuje tendencje poprzedniej - największą popularnością cieszy się kino superbohaterskie i ekranizacje komiksów; Captain America: Pierwsze starcie, Thor, Avengers, Niesamowity Spider-Man, czy niedawno oglądany przez członków IKFON „Ślepa furia”, Są to kontynuacje lub nawiązania do kasowych przebojów Geneza planety małp, Prometeusz, Tron: Dziedzictwo, pojedyncze filmy badające nieeksploatowane dotychczas tereny - jak Incepcja - temat postrzegania rzeczywistości i snu, Melancholia - połączenie filmu katastroficznego z refleksją nad ludzkim umysłem, Looper - Pętla czasu - połączenie podróży w czasie z filmem gangsterskim, Iron Sky - komedia o nazistowskiej kolonii na Księżycu, wielopłaszczyznowy Atlas chmur, bijące rekordy finansowe i przyciągające do kin ogromną widownię.
Fantastyka naukowa jest z definicji spekulatywna i poświęca wiele miejsca nauce i technice. Często jednak science-fiction, zwłaszcza w wydaniu hollywoodzkim, oddala się od głównego nurtu nauki, stawiając raczej na atmosferę i efekty artystyczne, odrzucając naukowe fakty na rzecz spektakularnej scenografii i wciągającej akcji.
Wiele filmów tego gatunku zawiera elementy mistyczne, okultystyczne, magiczne i nadnaturalne, zgodnie z definicjami przynależące raczej do fantasy czy gatunków powiązanych z religią. Zabieg taki zbliża dzieło raczej do „fantazji naukowej” opartej na quasi-religijnej filozofii. Do tego podgatunku zalicza się dzieła takie jak Gwiezdne wojny, Źródło, Atlas chmur, Thor.
Kinematografia często zaciera granice między gatunkami - do tego rodzaju należy przede wszystkim kino superbohaterskie, opowiadające o zwykłych ludziach, którzy nabywają nadludzkie zdolności. Wyjaśnienie tej przemiany często można uznać za raczej pseudonaukowe - Bruce Banner zmieniający się w olbrzymiego Hulka jest ofiarą promieniowania, Spider-Man został ugryziony przez genetycznie zmodyfikowanego pająka, Fantastyczna Czwórka również została napromieniowana.
Umysł i tożsamość Co jest istotą człowieczeństwa? Odpowiedzi na to pytanie szuka także fantastycznonaukowa kinematografia. Łowca androidów szuka granicy między sztuczną inteligencją a człowiekiem, RoboCop przedstawia cyborgów - hybrydy ludzi i robotów. Tradycja łączenia ludzkiego umysłu ze sztucznie stworzonym ciałem sięga Frankensteina.
Problem manipulacji ludzkim mózgiem pojawia się w Pamięci absolutnej, Mechanicznej pomarańczy i Kandydacie - to skutek realnego zagrożenia, jakim były prace nad amerykańskim rządowym projektem MKULTRA. Blisko z tym związane są tematy manipulowania ludzką pamięcią i jej wymazywania - przykładem jest Zakochany bez pamięci czy Zapłata. Podłączenie ludzkiego mózgu do komputera, zatarcie granicy między umysłem a oprogramowaniem, tworzenie wirtualnej rzeczywistości - to oś fabuły Tronu, Ghost in the Shell, Matriksa, Avatara.
Od stworzenia terminu robot przez Karela Čapka w 1921 roku, są one integralnym elementem fantastyki. Początkowo grane przez ludzi w metalowych strojach, bardziej wyrafinowaną formę zyskały w Dniu, w którym zatrzymała się Ziemia. Pojawiają się bardzo często i odgrywają całą gamę różnorodnych ról, bywają świadome lub wręcz sentymentalne, bywają tłem nadającym scenerii futurystycznego wyglądu lub samodzielnymi bohaterami (jak R2-D2 i C-3PO w Gwiezdnych wojnach). Bywają pozytywnym pomocnikiem bohatera lub jego wrogiem (np. w Ucieczce Logana), lub są głównymi bohaterami (Łowca androidów). Filmy takie jak Człowiek przyszłości czy A.I. Sztuczna inteligencja zagłębiają się w problematykę emocjonalności robotów obdarzonych samoświadomością. Popularnym motywem jest wizja, że w przyszłości inteligentne roboty zastąpią człowieka (Ja, robot) lub szukanie odpowiedzi na pytanie, czy możliwe jest, że sztuczna inteligencja byłaby w stanie zniszczyć ludzką rasę (Terminator).
Pod przykrywką fantastycznonaukowej otoczki od dziesiątek lat kryła się platforma dyskusji na tematy polityczne i społeczne, dostarczając często celnych obserwacji i trafnych przewidywań. Tematy, których poruszanie wprost nie było mile widziane, przedstawione w fantastycznej formie stawały się łatwiejsze do zaakceptowania. Zmiana kontekstu pozwala na głębszą analizę i spojrzenie z dystansu na problematyczną kwestię.
Poruszane przez SF tematy społeczno-polityczne można podzielić na utopijne i antyutopijne. Wizja przyszłości zawiera albo społeczeństwo doskonałe, albo pod jakimś względem upadłe. A jako że poruszana tematyka zazwyczaj była problematyczna i kontrowersyjna, wśród dzieł filmowych antyutopie mają ogromną przewagę liczebną.
Poruszane tematy są najczęściej odbiciem problemów najsilniej nękających zachodnie społeczeństwa w danym okresie. Na początku swojej historii, kino fantastycznonaukowe poruszało najczęściej temat dehumanizacji, automatów zastępujących człowieka, upadek społeczeństwa za sprawą rozwoju nauki i techniki. The Man in the White Suit (1951) jest przykładem sparodiowania przez fantastykę powojennego brytyjskiego konserwatyzmu, industrialnego kapitalizmu, związków zawodowych.
Później wiodącym tematem stała się ekologia, wizje katastrof naturalnych lub wywołanych przed nadmierną eksploatację środowiska przez człowieka, oraz ich wpływ na społeczeństwo i jednostkę (Zielona pożywka). Popularne w latach 50. filmy o potworach są odbiciem lęku epoki zimnej wojny - przed wojną nuklearną i komunizmem. Przykładem jest Godzilla. W późniejszych dekadach science-fiction przedstawiało również ruchy młodzieżowe - Ciemna gwiazda czy Niemy wyścig przeciwstawiają ruch hippisowski kultowi armii, a Mechaniczna pomarańcza opowiada o młodzieżowym gangu, popełnianych przez niego zbrodniach i próbach resocjalizacji przez manipulację umysłem. Żony ze Stepford są natomiast odpowiedzią na ruchy feministyczne. Z kolei seria Obcy i RoboCop obnażają wady kapitalizmu.
Współcześnie fantastyka naukowa ciągle bywa społecznie zaangażowana. Raport mniejszości (2002) traktuje o wolnościach obywatelskich w USA niedalekiej przyszłości, Never Let Me Go rozważa problemy związane z klonowaniem. Kwestie takie jak stabilizacja Iraku, terroryzm, epidemie grypy, amerykańska polityka antyimigracyjna znajdują odbicie w kinematografii: V jak vendetta (2006) nawiązuje do kontrowersyjnego amerykańskiego Patriot Act (prawa zatrzymania na czas nieokreślony obywateli nie-amerykańskich uznanych za zagrożenie dla narodowego bezpieczeństwa) i politycznej doktryny walki z terroryzmem. Ludzkie dzieci (2006) i Dystrykt 9 natomiast stanowią komentarze na temat ksenofobii, propagandy i dysonansu poznawczego. Avatar (2009) wprost odnosi się zarówno do kolonializmu, jak i obecnej sytuacji panującej w Iraku. Innym filmem przedstawiającym rasizm pod kostiumem spotkania z obcą cywilizacją jest Mój własny wróg.

Zainteresowanym tematyką filmów SCI-FI polecam interesujące opracowanie, które mimo upływu czasu nie straciło na aktualności: 
Clarke A. C: The Collected Stories, Gollance Science Fiction, London 2002. 
Zgorzelski A: Fantastyka. Utopia. Science fiction. Warszawa: PWN, 1980.

Maria Niesiołowska